13 juil. 2015

Papo y yo, Vander Caballero (Minority) |AMHA S7E15|



Un jeu vidéo qui parle d'un gamin des favellas maltraité par un père alcoolique. Voilà un sujet pas banal, qui dépasse l'expérience vidéo-ludique. Inspiré (métaphoriquement) de l'histoire vraie de son game designer et créateur Vander Caballero, ce jeu vidéo indépendant mérite que l'on s'y attarde.

Papo y yo est une expérience à ressentir, une catharsis, une plongée dans le monde traumatisé d'un gamin abusé mais résilient. Le gameplay nous pousse à nous étonner et nous immerger dans cette expérience. Si le jeu traite d'un sujet pas facile (et inédit dans le jeu vidéo ?), il le fait sans ostentation et avec sincérité.

Une métaphore de l'alcoolisme

Cela commence par une dédicace :
To my mother, brothers and sisters with whom I survived the monster in my father.
Il se poursuit par une courte séquence d'introduction montrant un petit garçon terrifié et serrant son jouet préféré dans ses bras pendant qu'une ombre monstrueuse passe en grognant devant la porte de sa chambre. Et puis une forme apparaît dans le mur, permettant à Quico (puisque c'est son nom) de s'enfuir dans un monde imaginaire. Un monde imaginaire où son père est représenté par un monstre énorme et assez laid mais plutôt attachant dans ses phases "Casimir"; où les bouteilles d'alcool sont des grenouilles et où Quico peut interagir avec son environnement en pressant des rouages, tirant des leviers, déplaçant ainsi des maisons, faisant apparaître des portes et des escaliers. 

                                                                                   L'ombre de Monstre

La finalité de l'histoire est d'amener Monstre (qui s'appelle Papo dans la version en anglais, mais ce choix d'une traduction différente apporte une dimension intéressante surtout au vu de la dédicace en début de jeu) chez le chaman pour le guérir de son attrait pour les grenouilles et les terribles accès de colère qu'elles suscitent.

Entre plateformer et puzzle game

Papo y yo est un puzzle game avec des éléments de plate-forme (auquel même moi ai survécu) dont la force des énigmes réside dans leur originalité et leur absence de répétitivité. On est étonné en cours de jeu, voire émerveillé, des effets que quelques mécanismes simples peuvent avoir sur l'environnement de favelas où nous sommes plongés. Les énigmes ne sont jamais rébarbatives et s’enchaînent bien puisqu'elles ne sont pas difficiles, même si elles gagnent en complexité au fil de l'aventure. Cette absence de difficulté qui pourrait être perçue comme un défaut favorise ici l'immersion et l'émotion.

Ces boites en carton vont vous permettre de déplacer des maisons

Des émotions fortes

Les émotions sont un autre aspect très réussi du jeu. Celui-ci est ponctué de quelques séquences fortes qui m'ont beaucoup émue, en particulier la fin, qui est presque physiquement douloureuse. J'ai eu peur quand Monstre piquait une crise de colère, j'ai été soulagée en trouvant les fruits pourris qui lui permettent de redevenir gentil, j'ai été triste, émerveillée, surprise et ai éprouvé un fort sentiment d'injustice.

Le résultat de manipulations de clés et de leviers 




Informations éditoriales

Edité et développé par le studio indépendant Minority. Sorti sur PS3, PC et Mac, entre 2012 et 2014 selon le support. Entre 4 et 6 heures de jeu.

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